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IL
COMPUTER CHE UCCIDE
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Nonostante
fossimo solo alla fine degli anni sessanta, ancora distanti dalla
prima rivoluzione informatica, Roddenberry (e prima di lui scrittori
di fantascienza di primo livello) aveva intuito che i computer e le
macchine in genere avrebbero trovato uno spazio sempre maggiore all'interno
della nostra quotidianità supponendo, per un futuro più che prossimo,
che l'umanità avrebbe delegato loro tutti i compiti più gravosi.
I detrattori della tecnologia, ancora oggi, agitano lo spauracchio
di un mondo abitato da uomini ormai incapaci di svolgere anche la
più semplice funzione senza l'aiuto di un macchina (quanto fa 1247,398
diviso 3…a mente?), al punto da poterne essere considerati schiavi
e preannunciando scenari catastrofici che sono stati lo spunto per
molti romanzi e film di fantascienza. In quegli anni cominciavano
a circolare (si fa per dire!) i primi computer. Grandi come stanze,
con valvole al posto dei transistor, erano di potenza limitata e molto
costosi. Eppure il mondo scientifico riponeva in loro grandi aspettative
e - vista la loro evoluzione negli ultimi trent'anni - possiamo dire
che non si sbagliava affatto, anche se siamo ancora molto lontani
dal sogno di un computer in grado di imparare, evolversi, comportarsi
come un essere umano al punto da poterlo considerare un essere senziente.
Ma chi può dire dove sarà arrivata la tecnologia fra trecento anni?,
deve aver pensato Gene, che non ha esitato a popolare la Serie Classica
di un'infinità di macchine; computer dalle capacità incredibili, ma
che spesso, troppo spesso sfuggono al controllo dei loro creatori
finendo col soggiogarli se non annientarli; o macchine così evolute
da essere sopravvissute all'estinzione naturale dei loro costruttori,
impazzendo di solitudine nei sotterranei di città abbandonate da millenni.
Kirk & Co. si imbattono frequentemente in questi misteriosi macchinari,
costruiti con gli scopi più svariati e dotati di una potenza illimitata.
E chissà perché essi finiscono sempre col frapporsi tra il nostro
equipaggio ed il suo capitano, rompendo le classiche uova nel paniere.
Esempi
classici sono gli episodi: La Mela, in cui Vaal, potente computer
costruito da non si sa chi, necessita di energia che si procura facendosi
portare del cibo dalla ingenua popolazione locale (il primo PC food-feeded),
restituendo loro, in cambio, il dono dell'immortalità; sfortunatamente
per "lui", Vaal decide che l'Enterprise è un bel bocconcino,
più appetitoso di qualche cesto di frutta. Kirk riesce a liberare
la nave e a scaricare un po' di "piombo" contro Vaal, facendolo a
pezzi e togliendo l'immortalità agli indigeni. Povero Vaal, condannato
a morte da un peccato di gola, e poveri indigeni, condannati pure
loro ad invecchiare.
In
La Macchina del Giudizio Universale, L'Enterprise si imbatte
invece in una specie di nave spaziale a forma di sigaro, costruita
anche stavolta da ignoti, che pare avere come unico scopo quello di
distruggere ogni cosa incontri sul suo cammino; quasi certamente un
ricordino di una qualche guerra spaziale sopravvissuto ai suoi stessi
creatori o sfuggito al loro controllo. Solo grazie al sacrificio del
Commodoro Decker e della USS Constellation, Kirk riesce a polverizzare
il pericoloso manufatto. Quando si dice che il fumo fa male…
Un'altra nave vagante la incontriamo in Ho Toccato il Cielo,
dove un asteroide cavo è stato trasformato in una immensa astronave
dotata di habitat interno, ma sfortunatamente è in rotta di collisione
con un pianeta federale densamente popolato: Daran V. Dall'Enterprise
un squadra sbarca su Yonada (così si chiama l'asteroide) con lo scopo
di cambiarne la rotta. Ma gli abitanti di Yonada, i Fabrini, scambiano
Kirk & Co. per intrusi e li mettono ai ferri. Qui il computer che
regola la vita dell'astronave è chiamato "Oracolo" e opera da diecimila
anni, un tempo così lungo che gli abitanti stessi hanno perso la cognizione
della loro condizione, al punto di essere ignari di trovarsi all'interno
di un enorme roccia spaziale. L'Oracolo controlla la navigazione e
tutte le funzioni legate alla sopravvivenza della popolazione dell'asteroide,
nonché le loro opinioni: infatti chi tenta di affermare che
Yonada non è ciò che credono viene ucciso senza pietà, punito per
essersi venduto al Male.
In Un Pianeta Ostile ci imbattiamo in Losira, il primo ologramma
della TOS, costruito dai Kalandans, una razza aliena che aveva stabilito
sul pianeta un avamposto scientifico. Losira ha l'aspetto di una donna
umana piuttosto attraente e il suo scopo è difendere l'avamposto dagli
intrusi fino al ritorno dei suoi costruttori. Dopo avere fatto fuori
un paio degli uomini di Kirk, il computer che la controlla viene distrutto
senza pietà.
In Uccidere Per Amore abbiamo una delle poche macchine che
Kirk non riesce a demolire: Il Guardiano del Tempo. Anche qui, la
macchina è sopravvissuta ai suoi costruttori ed è dotata di un potere
incredibile: piegare il tempo e lo spazio a suo piacimento. La possibilità
di rivedere eventi passati e di poterli rivivere attraversandolo rendono
il Guardiano una delle macchine più famose e misteriose della storia
Trek.
In
Il Ritorno degli Arconti gli sfortunati abitanti di Beta III
vedono le loro esistenze controllate da Landru, che loro credono essere
una divinità. Questo Landru è in realtà un sofisticato computer costruito
nel passato che però, per poter imporre la propria volontà, necessita
che il soggetto venga sottoposto alla "cura" di un particolare
raggio che gli permette di prenderne il controllo. Sulu, poveraccio,
è il primo a farne le spese, il che spinge Kirk e Spock a fare indagini…e
quando quei due mettono becco… Sul pianeta esiste un movimento clandestino
che lotta contro Landru e che si rivela disposto ad aiutare i due
a scoprirne la vera natura ed a disattivarlo, per liberare gli abitanti
di Beta III da un'umiliante dipendenza.
In Il Paradiso Perduto un'altra macchina costruita da alieni
conosciuti come Protettori protegge degli ignari indigeni, molto simili
agli indiani del Nord America, da pericoli di ogni genere. Questa
volta però il computer si è guastato e non fa il suo dovere,
lasciando che un grosso quanto pericoloso asteroide prosegua la sua
rotta verso il pianeta; sfortunatamente l'Enterprise non ha la potenza
necessaria per sostituirsi ad esso. L'obelisco, sotto cui si cela
il centro di controllo del macchinario, è adorato dagli indigeni locali
che lo considerano una casa degli spiriti. Uno smemorato Kirk renderà
più difficile per Spock decifrare i controlli dell'obelisco e salvare
il pianeta, riparando la macchina.
In Operazione Cervello, Kirk viene attirato sul sesto pianeta
del sistema Draconis, all'inseguimento della donna che ha rubato il
cervello di Spock. Ha poche ore per ritrovarlo e tentare di salvare
il Vulcaniano. Su Draconis VI, Kirk scopre una civiltà divisa a metà:
i maschi, i Morg, sono confinati sulla superficie estremamente inospitale
e per tale motivo si sono imbarbariti; al contrario le donne, le Eymorg,
vivono nel sottosuolo, accudite da tecnologia di alto livello ma la
cui comprensione va oltre le loro capacità e che non sono ormai più
in grado di utilizzare. Il cervello di Spock serve al macchinario
per continuare a funzionare correttamente per altri secoli: il primo
esempio di computer biologico... La conoscenza contenuta nei computers
del pianeta può essere inoculata nelle menti degli esseri biologici
grazie ad uno speciale casco, chiamato "Maestro"; tramite il "Maestro"
per qualche ora McCoy acquista le conoscenze necessarie per ri-trapiantare
il cervello nella scatola cranica di Spock.
Nell'ultimo episodio della saga, L'Inversione di Rotta, la
macchina aliena, anch'essa abbandonata seppur funzionante, viene utilizzata
dalla dottoressa Janice Lester, ex fiamma di Kirk, per uno scopo non
proprio nobile: effettuare un scambio di personalità. Con uno stratagemma
attira Kirk e prende possesso del suo corpo, relegando il capitano
nel suo. La dottoressa isterica non aveva digerito il fatto che Kirk
fosse diventato capitano e lei no. E per un giorno riesce nell'intento
di governare l'Enterprise: peccato che dimostri praticamente subito
di non essere tagliata per il ruolo.
Altre
volte i costruttori di tali macchine sono ancora vivi e vegeti e fanno
delle loro creazioni gli usi più impensabili. Per esempio tali macchine
possono servire per contare le perdite di una guerra virtuale, come
in Una Guerra Incredibile, dove due pianeti, dopo secoli di
sanguinose battaglie e distruzioni, decidono di lasciare ai computer
il compito di simulare la guerra; come conseguenza, i due popoli di
buon accordo decidono di risolvere in casa propria la questione delle
perdite e mettono in atto esecuzioni di massa, seguendo i dettami
della simulazione computerizzata. L'Enterprise, di passaggio, viene
annoverata fra le perdite e viene chiesto a Kirk di presentarsi per
essere giustamente eliminato. Naturalmente il buon James non ci sta
e per dispetto distrugge il computer del pianeta Eminiar, dicendo
ai due popoli che se proprio vogliono farsi la guerra, si sparino
addosso per davvero. La prospettiva di anni di distruzione reale spaventa
sia i capi di Eminiar che di Vendikar, i quali dopo secoli scoprono
felicemente che la pace è il sistema migliore per risolvere i problemi.
Come recita uno spot bancario ricorrente: bella scoperta!
In Licenza di Sbarco, di cui ho parlato esaurientemente nello
Stim di Luglio/Agosto, la macchina è utilizzata a fine ludico da un
avanzata razza aliena. Anche se prima di informare Kirk & Co. che
tutto ciò che vedono non è reale, i misteriosi alieni restano nell'ombra
un po' per divertirsi alle loro spalle.
In Un Tuffo Nel Passato compare l'Atavachron, un potente dispositivo
che permette di rivivere episodi del passato del pianeta Sarpeidon,
destinato entro poche ore ad essere spazzato via dell'esplosione del
suo sole. La macchina è stata costruita con lo scopo di permettere
agli abitanti del pianeta di sfuggire alla morte concludendo le loro
vite nel passato. Kirk, Spock e McCoy faticheranno non poco a tornare
indietro, anche per colpa del signor Atoz, il bibliotecario gestore
dell'Atavachron, che da premuroso padrone di casa insiste perché i
tre restino imprigionati nel passato di Sarpeidon.
Lasciamo ora le macchine aliene, per cui comunque Kirk pare avere
una grande predilezione. Entriamo nel campo dei computer e macchinari
costruiti dall'uomo, che paiono proprio commettere gli stessi errori
di specie aliene scomparse millenni prima: obbligare Kirk ad accettare
gli ordini da un circuito!
L'episodio
principe, da cui ho tratto il titolo per questo pezzo, è Il Computer
che Uccide. Sull'Enterprise viene installato un nuovo computer
centrale, l'M-5, costruito dal famoso scienziato dottor Daystrom (a
lui verrà intitolato l'omonimo istituto che spesso viene nominato
in TNG) e dotato di circuiti duotronici, assolutamente all'avanguardia.
L'M-5 ha la presunzione di essere in grado di governare l'intera nave
stellare senza l'aiuto di nessun umano. E all'inizio stupisce tutti
per velocità e precisione, tanto che l'orgoglioso Kirk comincia a
spazientirsi, temendo, sotto sotto, di ritrovarsi disoccupato di lì
a poco. Ma Daystrom, ossessionato a sua volta dalla necessità di dimostrare
al mondo scientifico la validità dei suoi studi, per migliorare le
capacità dell'M-5 lo ha programmato utilizzando i proprio schemi mentali.
E non appena durante un'esercitazione le cose si fanno complesse,
M-5 non riesce a comprendere che la squadriglia che sta simulando
un attacco all'Enterprise non ha realmente intenzioni ostili ed arriva
a distruggere una delle navi bersaglio, l'Excalibur, facendo una vera
strage. Naturalmente M-5 si è reso indipendente, ogni tentativo di
disattivarlo fallisce e la situazione sembra precipitare, in quanto
le navi superstiti decidono che l'unico modo per fermarlo è distruggere
la stessa Enterprise. Mentre Scotty e Spock cercano un modo per tagliare
l'alimentazione al computer, Kirk decide di buttarla sul confronto
dialettico e sfida M-5 sul suo stesso piano. Kirk convince M-5 della
sua dannosità semplicemente usando un po' di logica e il computer,
programmato per difendere l'Enterprise da ogni nemico, deduce di essere
egli stesso un pericolo per la nave e si autodisattiva.
Qualche tempo dopo un altro computer cominciò a dare i numeri,
si chiamava Hal 9000…
Un altro caso molto simile, in cui Kirk sconfigge le macchine proprio
sul loro campo, la ferrea
logica del codice binario, è nell'episodio intitolato La
Sfida.
L'Enterprise si imbatte in Nomad, una sonda costruita nel 2020 sulla
Terra con lo scopo di ricercare vita aliena e persa nello spazio da
allora (la trama di ST: The Motion Picture si è ispirata molto
a questo episodio). La sonda, rimasta danneggiata dall'impatto con
un asteroide e perdutasi nello spazio, incontra una sonda aliena,
Tan Ru, programmata invece per raccogliere campioni di terreno sterilizzati.
Le due sonde diventano una sola, con una programmazione terribile:
sterilizzare ogni terreno dalle forme di vita in quanto imperfette!
Fortunatamente, Nomad scambia Kirk per il suo creatore, che in realtà
si chiamava Roykirk e che è ormai defunto da secoli e risparmia sul
momento l'Enterprise. Nomad fa parecchi danni, accoppa Scotty e poi
lo resuscita e lobotomizza Uhura, facendo davvero perdere le staffe
a Kirk: il Capitano affronta l'impertinente e presuntuoso antagonista,
che è convinto di essere perfetto e di non poter commettere
errori. Ma la rivelazione che Kirk non è il suo creatore e che quindi
Nomad aveva commesso un imperdonabile errore di giudizio manda in
tilt i suoi sofisticati circuiti e il povero Nomad finisce per saltare
in aria nel freddo spazio, dopo essere giunto all'inevitabile conclusione
che essendo lui stesso imperfetto meritava di essere terminato.
Un capitolo a parte meritano i mitici androidi, termine coniato da
Asimov e che sta ad indicare macchine pensanti costruite ad immagine
dell'uomo. In ben tre episodi della TOS sono i protagonisti assoluti.
Come TNG ci ha insegnato con il signor Data, gli androidi non sono
normalmente in grado di provare alcuna emozione. Ed infatti nell'episodio
Requiem per Matusalemme questa limitazione di fondo sta alla
base della definitiva disattivazione di Rayna Kapec, un'"androidessa"
costruita dal misterioso Flint per tenergli compagnia. Peccato si
innamori di Kirk…e puff! Valvole e transistor si sciolgano come neve
al sole!
Un
episodio molto divertente dedicato agli androidi è Io, Mudd,
dove il truffatore più sprovveduto della Galassia, Mudd appunto, cerca
di utilizzare per i proprio scopi malandrini degli androidi fabbricati
da un misterioso macchinario costruito da una razza ormai estinta.
All'inizio gli androidi, stanchi di secoli di inattività, sembrano
gradire le attenzioni di Mudd; salvo poi decidere che Harry è troppo
stupido per loro e prendere il sopravvento. Il loro nuovo scopo è
accudire gli umani, ritenuti illogici, disorganizzati ed autodistruttivi.
Tutto sommato i loro intenti non sono così malvagi, però a Kirk non
va proprio giù che tali androidi vogliano utilizzare l'Enterprise
per diffondersi nella Galassia. Questi androidi hanno un grave difetto:
non hanno un chip emozionale e non gradiscono comportamenti illogici.
Basteranno 10 minuti di follia per mandarli in cortocircuito.
In
Gli Androidi del Dottor Korby scopriamo un pianeta nelle cui
viscere si nasconde il segreto della tecnologia di un'antica civiltà
ormai estinta (che fantasia eh?) in grado di costruire androidi. Il
dottor Korby è uno scienziato che in fin di vita rimpiazza il proprio
corpo morente con i meccanismi di una macchina, trasferendo solamente
la propria personalità nei circuiti dell'androide e garantendosi una
vita praticamente infinita. (C'è una similitudine con l'episodio di
TNG L'Uomo Schizoide). Korby però non ha calcolato quanto la
sua personalità sarebbe stata influenzata dal suo nuovo stato e si
fa prendere da smanie megalomani. Anche lui vuole invadere la Galassia
di androidi e liberarla dall'illogicità delle pulsioni umane e ha
bisogno dell'Enterprise per lasciare il pianeta, per cui decide di
creare un androide ad immagine di Kirk. Ma Kirk riesce a fare in modo
che la sua copia assimili in maniera errata i suoi schemi neurali
e Spock non cade nella trappola. Anche questa volta Kirk riesce a
manipolare questi sprovveduti androidi mettendoli contro Korby, suscitando
in loro emozioni che non sono in grado di gestire, inondandoli della
sua incontenibile umanità.
E anche in questo caso il corto circuito è inevitabile. E' una vera
fortuna che nel Nexus ci sia andato Picard e non Data…
In
Trasmissione di Pensiero Kirk scopre che su Tantalus V, una
colonia penale avanzata, il direttore dell'istituto, il dottor Tristan
Adams, ha costruito una macchina chiamata Neutralizzatore Neurologico
che ha la capacità di far dimenticare ai criminali i loro precedenti,
in maniera che possano venire reintrodotti nella società civile. Adams
però sta abusando di tale macchina, arrivando ad utilizzarla
sul suo assistente, il dottor Van Gelder, che fugge da Tantalus e
riesce ad avvisare l'Enterprise. Kirk sbarca sulla colonia per fare
chiarezza e dopo aver resistito agli effetti del neutralizzatore riesce
a sconfiggere Adams, che finisce vittima della sua stessa macchina.
Il creatore ucciso dalla sua stessa creazione.
Considerazioni finali:
l'avversione di Kirk per i computer e per le macchine in genere è
nota e il mio breve resoconto sugli episodi che la testimoniano dimostra
pienamente che il teorema che vede la macchina sempre perdente quando
cerca di intralciare il cammino di Kirk è assolutamente fondato.
Molti fan hanno però criticato questo atteggiamento distruttivo, in
quanto contrasterebbe apertamente con i dettami della Prima Direttiva
(sai quanto frega a Kirk!).
In effetti, distruggere una macchina che per secoli si è occupata
di popolazioni intere e da cui ormai dipendono interamente obbligandole,
di punto in bianco, a fare affidamento solo sulle loro forze, è forse
eticamente giusto…ma umanamente significa gettare nel caos milioni
di esseri viventi, sconvolgendone l'esistenza da un giorno all'altro
(come se oggi arrivasse qualcuno a portarci via la rete GSM! Saremmo
finiti! Pochi sopravvivrebbero guardando il proprio cellulare cercare
invano una rete!).
I difensori di Kirk, invece, additano come causa di tanto sfacelo
l'imperfezione di fondo che è alla base della programmazione di questi
congegni. Spesso infatti finiscono con l'autodistruggersi o autodisattivarsi
quando Kirk fa loro notare che hanno in qualche modo errato: in un
mondo dove esistono solo serie di 0 e di 1, scambiare una sequenza
si paga caro. Anche il mio Windows spesso finisce col suicidarsi sebbene
io, credetemi, mai e poi mai lo abbia minacciato.
Comunque il messaggio di fondo è che non dobbiamo permettere alle
macchine che ci circondano di prendere il sopravvento sulla nostra
volontà al punto tale da atrofizzare le nostre capacità mentali che,
ricordo, sono davvero straordinarie anche se tenerle in esercizio
ci costa davvero fatica (Su! Dai! 5683 per 3 cosa fa? Mmm…troppo tempo,
squalificato!). Si parla sempre più spesso di macchine in grado di
pensare, di evolversi, di apprendere dai propri errori e migliorarsi
nel tentativo di creare forse un giorno una macchina a nostra immagine
e somiglianza. Accadrà sicuramente fra molto, moltissimo tempo, però
non dimentichiamo la lezione di Roddenberry: se ci somiglierà, avrà
si tutte le nostre migliori qualità…ma, per contro, avrà anche l'altro
lato della misteriosa medaglia chiamata uomo.
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