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BETA
III
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Il mese
scorso eravamo nel Quadrante Delta e in questo facciamo nuovamente
un bel saltone di settantamila anni luce per tornare nel nostro caro
e tutto sommato tranquillo Quadrante Alfa, nonché un balzo temporale
di cento anni circa, dai viaggi sfortunati della Voyager a quelli
mitici e bislacchi della prima Enterprise.
Precisamente siamo su Beta III, pianeta di classe M che ricorda
il nome di una molecola di vitamine, ma che in realtà ospita la solitissima
specie umanoide, così umanoide che è umana al 99,9%, il tutto all'interno
dell'episodio Il ritorno degli Arconti (The return of the
Archons), ventiduesimo della prima stagione della Serie Classica.
Stranamente, di fronte ad un nuovo pianeta e ad una nuova razza, Kirk
spedisce Sulu e un certo O'Neil a fare un giretto a conoscenza di
questi umanoidi, che probabilmente non dovevano interessarlo più di
tanto. Soltanto il fatto che nella sala teletrasporto si rimaterializzi
solo il signor Sulu, completamente rimbambito, spinge il nostro capitano
ad interessarsi a Beta III e a decidere di mettere insieme la solita
squadra, ovvero lui e Spock, per cercare di scoprire cosa sia accaduto
a Sulu e dove sia finito O'Neil.
Beta III è abitato da una razza che si scopre che fino a circa seimila
anni prima era assai avanzata tecnologicamente ma estremamente litigiosa,
dilaniata da frequenti conflitti interni che ne stavano minando la
stessa sopravvivenza. Una situazione paragonabile, se si è dotati
di un'inclinazione catastrofista, al periodo storico terrestre noto
come "The Sixstie's". Finché non compare una figura che predica la
pace ed il ritorno ai valori semplici di un tempo. Tale personaggio
si chiama Landrù. Un nome che dalle mie parti, preponendogli
una S, diventa un epiteto che significa "dall'aspetto non curato".
Questa
specie di santone, a differenza di quanto accaduto con i Vulcaniani
e Surak, riesce ad imporsi grazie ad un grande sforzo tecnologico
planetario, sui cui dettagli non vi è più traccia, con la costruzione
del classico supercomputer della TOS che ha il potere di emettere
potenti onde telepatiche, in grado di sintonizzarsi sui cervelli di
tutti gli abitanti del pianeta, rendendoli docili e falsamente sereni.
Seimila anni di tale condizionamento hanno causato l'arenarsi della
cultura degli abitanti di Beta III, che ora appaiono di un livello
tecnologico simile a quello della Terra del XIX secolo.
La pace imposta dal supercomputer è però destinata a essere messa
in discussione dal destino chiamato umanità. Cento anni prima di Kirk,
una nave spaziale umana, la Uss Archon precipita sul pianeta,
distrutta dai sistemi di difesa orbitali controllati dal computer
centrale, obbligando il suo equipaggio a sbarcare e a portare un primo
sconvolgimento negli abitanti. Come prevedibile gli umani si ribellano
al computer ed alle sue emissioni telepatiche, ma vengono uccisi o
si rassegnano al controllo mentale. Tuttavia danno il via alla nascita
di un gruppo clandestino che lotta per riavere il controllo delle
proprie emozioni e capacità intellettive, che attende il ritorno degli
umani della Archon, ovvero gli Arconti.
Il
mito di Landrù è sopravvissuto nel tempo, anche perché Landrù apparentemente
risulta essere ancora vivo e viene considerato alla stregua di un
dio, visto che ha la capacità di apparire dal nulla e risulta immateriale
ed è servito da una specie di corpo armato, denominato I Legislatori,
vestito alla francescana con cappucci calati sul viso che ricordano
Obi Wan Kenoby nel primo mitico Guerre Stellari, muniti di una lancia
a forma di cilindro che nasconde un dispositivo che permette a Landrù
di sottomettere chi osa ribellarsi al suo controllo, rifiutandosi
di entrare a far parte del Corpo, metafora ad indicare l'insieme
degli abitanti telepaticamente controllati.
Ma sembra che le emozioni non possano essere represse in eterno, come
i vulcaniani insegnano attraverso la febbre del Pon Farr; ogni essere
vivente, per quanto si controlli, necessita di sfogare le sue emozioni,
pena la morte. E il supercomputer pare saperlo, visto che alle ore
diciotto scatta l'Ora Rossa, dodici ore consecutive in cui
la popolazione è sconvolta da un afflusso controllato ma ingestibile
di emozioni e tutti si lasciano andare a violenze, orge, urli e gesti
inconsulti, salvo riprendere un apparente controllo allo scoccare
della dodicesima ora, quasi nulla fosse accaduto.
È
proprio perché Kirk e Spock non partecipano a tale manifestazione,
conosciuta come Festival, che vengono facilmente individuati,
ma per loro fortuna ad accorgersi del loro stupore sono tre anziani
legati al movimento e che pensano inevitabilmente che Kirk sia un
Arconte, venuto a portare loro la libertà dal controllo opprimente
di Landrù.
E difatti Kirk, seppur tra alterne vicende, riuscirà, grazie all'aiuto
di Spock, a scoprire l'origine delle onde telepatiche, raggiungere
la sala del supercomputer e distruggerlo, esattamente come ha fatto
e sempre farà il nostro capitano quando si troverà di fronte a supermacchine
che si metteranno ad ostacolare il suo cammino. E lo farà convincendo
l'essenza vitale del vero Landrù, contenuta nel silicio del computer,
che il suo compito non solo è terminato, ma si sta rivelando dannoso
alla capacità evolutiva del suo popolo. Seimila anni di dominio incontrastato
si fanno abbindolare dal sermone di Kirk e Landrù si autodistrugge.
Chissà che succederebbe al mio PC se fosse Kirk a parlargli…
In
totale disprezzo della Prima Direttiva, Kirk decide sommariamente
che il bene degli abitanti di Beta III è liberarsi del controllo asfissiante
di Landrù, affinché tornino a cavarsela da soli, senza più l'appoggio
critico delle onde telepatiche a tenere a freno il loro lato emotivo.
Costi quel che costi. Naturalmente Kirk non è proprio sconsiderato
e lascia sul pianeta una piccola squadra scientifica, con il solito
gruppo di esperti che dopo solo pochi giorni dalla disattivazione
di Landrù riferisce che su Beta III si manifestano solo piccoli litigi
familiari, baruffe di lieve entità, insomma un nonnulla per, penso,
miliardi di persone. Il finale dell'episodio è edificante, soprattutto
se si ignora il fatto che molto probabilmente gli abitanti di Beta
III devono aver passato un gran brutto periodo di disorientamento,
vista la loro incapacità di gestire le loro emozioni autonomamente.
Ma per Kirk era tutto risolto con una squadretta di esperti.
Il
molto più rigoroso universo di The Next Generation non avrebbe mai
concesso un finale del genere, si presume che il massimo che Picard
avrebbe accettato di fare sarebbe stato dare un certo aiuto ai clandestini,
ma poi avrebbe lasciato Beta III al suo destino, in nome della Prima
Direttiva e del fatto che in fondo a lui frega solo che il tè sia
sempre Earl Grey e ben caldo. Sisko, al contrario, è più kirkiano
nei modi e probabilmente avrebbe scagliato sul supercomputer tutti
i siluri quantici della Defiant. La Janeway avrebbe perso la milleseicentoventiquattresima
navetta consecutiva schiantandosi al suolo del pianeta e sarebbe riuscita
solo a far incavolare ancora di più Landrù finendo l'episodio con
la Voyager spinta verso l'Alfa da una pedata telepatica fra le gondole.
Archer… Archer sarebbe stato pestato come al solito. Di questo ne
sono certo.
Come stanno oggi gli ex adoratori di Landrù? Sempre se non si sono
estinti a causa della pochezza di vedute di Kirk, probabilmente sono
diventati uno dei tanti pianeti che fanno parte della Federazione
Unita dei Pianeti e sono tutto sommato grati di essere stati liberati
da una schiavitù che, per quanto dorata, è pur sempre peggio della
più scalcagnata libertà.
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